Wargambit 규칙 도감

라운드마다 골드로 기물을 사서 군대를 꾸리고, 그 군대로 실제 체스 전투를 벌이는 게임입니다. 전투는 서버가 표준 체스 규칙으로 직접 두어서 결말을 냅니다. 규칙 자체는 몇 줄이면 끝나지만 무엇을 언제 사느냐가 승부를 가르니, 처음 들어온 사람이 읽을 부분부터 숙련자가 볼 계산까지 순서대로 실었습니다.

Wargambit 은 어떤 게임인가

한 판은 여러 라운드로 이루어집니다. 라운드가 시작되면 골드가 들어오고, 상점에 나온 기물 가운데 마음에 드는 것을 사고, 살 것을 다 샀으면 전투를 겁니다. 전투가 끝나면 결과에 따라 체력이 깎이고 다음 라운드가 열립니다. 이 네 걸음이 끝까지 반복됩니다.

전투가 특이한 자리입니다. 주사위를 굴리거나 공격력을 곱하는 대신, 사 모은 기물을 자기 진영에 세워 놓고 그 판을 실제 체스로 끝까지 둡니다. 그래서 이 게임의 전투 시스템은 곧 체스 규칙이고, 상점에서 무엇을 살지 고르는 일은 어떤 국면을 만들지 고르는 일이 됩니다.

기물을 직접 옮기지는 않습니다. 판이 시작되면 양쪽 수는 정해진 방식으로 자동으로 두어집니다. 사람이 쥐는 손잡이는 무엇을 사고 어디에 세우느냐 두 가지이고, 그 두 가지가 곧 실력입니다.

체스의 기본 규칙

이 절은 널리 알려진 체스 규칙입니다. 우리가 바꾼 것은 하나도 없고, 우리 변형은 전부 다음 절에 모아 두었습니다. 체스를 이미 아는 분은 건너뛰셔도 됩니다.

기물이 움직이는 법

판은 가로 여덟 칸, 세로 여덟 칸으로 모두 예순네 칸입니다. 폰은 앞으로 한 칸 가고 잡을 때만 대각으로 한 칸 갑니다. 나이트는 두 칸 가고 옆으로 한 칸 꺾어 뛰며 사이에 무엇이 있어도 넘어갑니다. 비숍은 대각으로, 룩은 직선으로, 퀸은 두 방향 모두로 원하는 만큼 달립니다. 킹은 사방으로 한 칸씩 움직입니다.

언제 끝나나

킹이 잡히기 직전인데 피할 수도 막을 수도 없는 상태를 체크메이트라 하고, 그 순간 판이 끝납니다. 반대로 킹이 위협받지 않는데 둘 수 있는 수가 하나도 없으면 스테일메이트라 부르고 무승부가 됩니다. 같은 국면이 거듭 나오거나 오래 잡는 수가 없을 때도 무승부입니다.

특수한 수

킹과 룩이 조건을 갖추면 한 번에 자리를 바꾸는 캐슬링이 있고, 폰이 상대 끝줄에 닿으면 다른 기물로 승격합니다. 폰이 두 칸 뛰어 지나간 자리를 옆의 폰이 곧바로 잡는 앙파상도 있습니다. 이 셋은 우리 전투에서도 표준 그대로 판정됩니다.

이 앱의 세부 규칙

여기부터가 이 게임이 체스와 갈리는 부분입니다. 아래 숫자는 전부 실제 규칙 코드에서 바로 읽어 온 값이라, 게임이 바뀌면 이 표도 같이 바뀝니다.

체력과 클리어

체력 20으로 시작합니다. 전투에서 지면 그만큼 깎이고 0이 되면 그 판은 거기서 끝나요. 반대로 10라운드를 살아남으면 클리어입니다. 마지막 라운드 전투에서 체력이 0이 되면 클리어가 아니라 탈락으로 봅니다. 죽는 쪽이 먼저입니다.

골드와 이자

라운드가 시작되면 수입이 들어옵니다. 첫 라운드가 4골드이고 라운드가 오를 때마다 1씩 늘어나며 8골드에서 멈춰요. 여기에 이자가 붙는데, 쓰지 않고 들고 있는 골드 5당 1이고 최대 3까지입니다. 다 쓰면 이자는 한 푼도 없습니다.

상대 고스트도 똑같은 수입과 이자로 예산을 쌓습니다. 나만 이자를 받는 구조였다면 게임이 조용히 쉬워졌을 텐데, 그건 난이도 조정이 아니라 거짓말이라서 양쪽에 같은 규칙을 걸어 두었습니다. 고스트도 이자를 받는 저축분 15골드는 7라운드까지 손에 쥐고 있다가 8라운드부터 판에 세웁니다. 저축한 골드는 사람도 판에 없으니까요.

상점, 리롤, 레벨업

상점은 라운드마다 3칸을 보여 줍니다. 마음에 안 들면 1골드로 목록을 다시 뽑고, 4골드를 내면 상점 레벨이 하나 오릅니다. 레벨은 3까지 올라가며 하는 일은 하나뿐입니다. 상점에 나올 수 있는 기물의 등급 상한을 올려 줍니다. 레벨이 전투력을 올려 주지는 않습니다.

한번 산 기물은 팔 수 없습니다. 군대는 라운드를 넘어 계속 쌓이기만 하고, 다음 라운드에도 지난 라운드에 산 기물이 그대로 함께 싸웁니다.

기물가격상점 레벨
폰1골드Lv 1 이상
나이트3골드Lv 1 이상
비숍3골드Lv 1 이상
룩5골드Lv 2 이상
퀸9골드Lv 3 이상
돌격창2골드Lv 1 이상
정찰차2골드Lv 2 이상
전차포4골드Lv 2 이상

싼 기물일수록 상점에 자주 나옵니다. 조절하는 것은 등장 빈도뿐이고 기물의 성능은 손대지 않습니다. 그래서 퀸을 노린다면 레벨을 먼저 올려야 하고, 올린 뒤에도 나올 때까지 기다리거나 리롤을 써야 합니다.

병기창 기물은 어떻게 움직이나요

세 기물 전부 판정 엔진이 그대로 알아듣는 이동입니다. 행동 검증을 통과한 정의만 씁니다.

시너지

시너지 효과가 배치나 추가 기물, 수입 셋뿐인 데는 이유가 있습니다. 기동력 몇 퍼센트 같은 보정은 체스 규칙 밖이라 판정할 수가 없고, 판정할 수 없는 숫자를 화면에 올리면 그건 그냥 거짓말이 됩니다. 조건을 채우면 자동으로 붙고 따로 고를 것은 없습니다. 상대 고스트에도 같은 표가 적용되지만, 고스트에는 경제가 없어서 수입 보너스만 해당되지 않습니다.

배치

그냥 싸우면 알아서 세워 줍니다. 값이 비싼 기물부터 뒷줄 가운데를 차지하고 바깥으로 퍼지며, 폰은 앞줄에 섭니다. 직접 세우고 싶다면 배치 화면을 켜면 되는데, 뒷줄 여덟 칸과 앞줄 여덟 칸을 합쳐 열여섯 칸이 손에 들어옵니다.

두 가지가 고정입니다. 뒷줄 e칸은 킹 자리라 비워 둘 수도 다른 기물을 놓을 수도 없고, 산 기물을 하나도 남기지 않고 전부 놓아야 전투가 시작됩니다. 하나라도 남아 있으면 몇 개가 남았는지 알려 주고 멈춰요. 놓은 자리는 다음 라운드로 이어지니 매번 처음부터 다시 세울 필요는 없습니다.

여기에 숨은 규칙이 하나 있습니다. 킹이 e칸에 있고 룩이 a칸이나 h칸에 서 있으면 그쪽으로 캐슬링할 권리가 주어집니다. 룩을 아무 데나 세우면 그 권리는 사라집니다.

전투는 어떻게 판정하나요

서버가 양쪽 수를 직접 둡니다. 두는 기준은 정해져 있습니다. 한 수로 상대를 잡아 끝낼 수 있으면 그것을 두고, 아니면 가장 값비싼 기물을 잡는 수를 두고, 그래도 갈리지 않으면 정해진 순서로 고릅니다. 같은 군대에 같은 배치라면 결과도 언제나 같습니다.

체크메이트가 나오면 그대로 승부입니다. 수가 너무 길어져 정해 둔 상한에 닿으면 판을 접고, 그 시점에 남은 기물 가치가 큰 쪽이 이긴 것으로 봅니다. 상대를 다 잡았는데 상대 킹이 갈 곳이 없어 체스 규칙상 무승부가 되는 자리도 같은 방식으로 갈라요. 전멸시킨 판과 아무 일도 없던 판이 같은 결과가 되면 무엇을 사든 상관없는 게임이 되니까요.

지면 얼마나 깎이나

이기거나 비기면 체력은 그대로입니다. 지면 우선 2가 깎이고, 상대가 남긴 기물 가치가 내가 남긴 것보다 클수록 그 차이만큼 더 깎여요. 한 번에 최대 8까지입니다. 같은 패배라도 상대 기물을 얼마나 데려갔느냐에 따라 남는 상처가 달라진다는 뜻입니다.

시드와 고스트

한 판에는 시드가 하나 붙습니다. 들어올 때마다 새로 뽑히고, 주소에 시드가 담겨 있으면 그 시드로 시작합니다. 같은 시드는 같은 상점과 같은 상대를 뜻하니, 끝난 뒤 시드를 복사해 보내면 받은 사람은 내가 본 것과 똑같은 판을 처음부터 겪습니다.

상대는 고스트입니다. 사람이 접속해 있을 필요가 없고, 기본 고스트는 쌓인 예산으로 비싼 기물부터 사들이며 봇이라는 사실을 숨기지 않습니다. 다른 사람의 완주 기록이 담긴 주소를 받았다면 그 사람의 라운드별 군대가 상대로 나옵니다. 내 판이 상대 기록보다 길어지면 상대의 마지막 군대가 계속 나오고, 화면이 그 사실을 그대로 적어 줍니다.

전투가 끝나면 갈림길을 물어볼 수 있습니다. 그때 리롤 대신 레벨업이었다면 어땠을지 궁금하면 눌러 보세요. 서버가 같은 시드로 그 라운드를 실제로 다시 두어 결과를 보여 줍니다. 추정한 숫자가 아니라 그 시드에서 정말로 벌어졌을 판입니다.

전투를 한 수씩 되감으면서 엔진에게 묻기를 누르면, 서버의 체스 엔진이 그 국면을 탐색해 최선 수와 평가를 보여 줍니다. 전투 자체는 늘 같은 규칙으로 두어지는 결정론이고, 이 힌트는 그 판을 돌아볼 때만 도는 별개의 탐색입니다. 정답이 아니라 참고이며, 엔진을 못 불러온 날은 그렇다고 말합니다.

끝난 판은 최근 5판까지 이 기기에 남습니다. 저장되는 것은 결과가 아니라 시드와 수순이라, 다시 보기를 누르면 서버가 그 판을 처음부터 다시 두어 똑같이 보여 줍니다. 서버에는 아무것도 남지 않고, 브라우저 데이터를 지우면 함께 사라집니다.

기본 요령

아래는 사람이 하는 판단입니다. 앱이 대신 골라 주거나 추천하지 않으니 직접 재 보셔야 하는데, 대신 한 번 감을 잡으면 어느 판에서든 그대로 쓰입니다.

첫 라운드부터 다 쓰지 마세요

초반 수입은 적고 이자는 쓰지 않은 골드에만 붙습니다. 매 라운드 골드를 바닥까지 쓰면 이자를 한 번도 못 받는 셈이라, 후반에 상대 예산이 커질 때 따라가지 못합니다. 초반 몇 라운드는 체력을 조금 내주더라도 골드를 남겨 두는 편이 나중에 크게 돌아옵니다.

싼 기물부터 수를 채우세요

같은 골드라면 비싼 기물 하나보다 싼 기물 여럿이 판을 채우기에 좋을 때가 많습니다. 우리 전투는 잡을 수 있는 것을 잡는 방식으로 진행되니, 몸을 던져 상대의 좋은 기물을 데려가는 싼 기물이 실제로 값을 합니다. 정말 그런지는 기물 값 페이지에 붙여 본 결과가 있습니다.

레벨업 시점을 정해 두세요

레벨을 올리는 순간에는 아무 기물도 늘지 않아서 그 라운드는 약해집니다. 대신 다음 라운드부터 더 좋은 기물이 상점에 나와요. 체력에 여유가 있을 때 미리 올려 두는 것이 요령이고, 체력이 얼마 남지 않았을 때 올리면 그대로 끝날 수 있습니다.

리롤은 목적을 정하고

리롤은 싸지만 반복하면 한 라운드 수입이 통째로 날아갑니다. 무엇이 나올지 몰라서 돌리는 것과, 비숍 하나가 더 필요해서 돌리는 것은 전혀 다른 행동입니다. 지금 어떤 시너지가 한 칸 남았는지 확인하고 나서 누르시면 됩니다.

고급 요령

중반을 넘기면 골드를 어디에 넣어도 비슷해 보이는 구간이 옵니다. 그때부터는 아래 셈이 차이를 만듭니다.

이자 상한을 기준선으로 쓰기

이자는 상한이 있어서 그 위로 모아 봐야 붙는 양이 늘지 않습니다. 상한에 닿는 만큼만 남기고 나머지는 그 라운드에 쓰는 것이 대체로 이득입니다. 반대로 상한 언저리에서 조금 모자랄 때는, 한 골드를 아껴 이자를 한 칸 더 받는 쪽이 리롤 한 번보다 클 때가 있습니다.

배치로 캐슬링 권리를 챙기기

룩을 샀다면 그냥 두지 말고 a칸이나 h칸에 세워 보세요. 캐슬링 권리가 붙으면 킹이 구석으로 빠지면서 룩이 가운데로 나오는 수가 열립니다. 자동 배치는 비싼 기물을 가운데에 몰아 주기 때문에 이 권리를 놓치기 쉽습니다. 직접 세울 때만 챙길 수 있는 이득입니다.

잡히는 순서를 설계하기

전투는 가장 값비싼 먹잇감을 우선해서 잡습니다. 이 성질을 뒤집어 쓰면, 값이 큰 기물을 앞에 내세워 상대의 시선을 끌고 그 사이에 다른 기물이 자리를 잡게 만들 수 있습니다. 반대로 퀸을 함부로 앞줄에 두면 초반에 교환당해 그 라운드 예산을 통째로 잃습니다.

전차포 앞에는 가림돌을

전차포는 기물 하나를 넘어야만 잡습니다. 앞이 텅 빈 열에 세우면 달리기만 하고 아무것도 못 잡습니다. 폰이나 돌격창을 한 칸 앞세워 두면 그 뒤에서 상대 뒷줄을 계속 노립니다. 병기창 기물은 이렇게 서로를 받쳐 주는 자리에 세울 때 제값을 합니다.

갈림길로 복기하기

한 판이 끝나면 감으로 반성하지 말고 갈림길을 눌러 보세요. 같은 시드로 실제 다시 둔 결과라, 그 라운드의 선택이 정말 문제였는지 아니면 이미 그 앞에서 갈렸는지가 눈에 보입니다. 같은 시드를 다시 시작해 다른 길로 가 보는 것도 좋은 연습입니다.

자주 막히는 부분

전투 버튼을 눌렀는데 안 시작합니다

배치 화면을 켜 둔 채로 기물을 다 놓지 않은 경우입니다. 몇 개를 놓았고 몇 개를 놓아야 하는지 화면이 알려 주니 남은 기물을 마저 세우면 됩니다. 직접 세우기가 번거로우면 배치를 끄면 되고, 그러면 자동으로 세워 놓고 바로 싸웁니다.

퀸이 상점에 안 나와요

퀸은 상점 레벨이 3이어야 나옵니다. 레벨이 낮으면 아무리 리롤해도 나올 수 없습니다. 게다가 싼 기물이 더 자주 나오도록 되어 있어서, 레벨을 올린 뒤에도 몇 번은 안 보일 수 있습니다. 퀸을 노린다면 살 골드와 레벨업 비용, 리롤 비용을 함께 계산해 두셔야 합니다.

잘못 산 기물을 물리고 싶습니다

판매가 없어서 한번 산 것은 되돌릴 수 없습니다. 대신 그 기물은 끝까지 함께 싸우니 완전히 버려지는 것도 아니에요. 다음 라운드부터 그 기물을 살리는 조합으로 방향을 트는 편이 낫고, 정말 그 선택이 결정적이었는지는 갈림길로 확인해 보시면 됩니다.

이겼는데 시너지가 안 붙습니다

시너지는 조건을 정확히 채워야 붙습니다. 나이트 둘로는 기병이 되지 않고, 종류를 전부 모으는 조건은 하나라도 빠지면 성립하지 않습니다. 지금 무엇이 붙었는지는 화면의 시너지 칸이 상대 것까지 함께 보여 주니, 한 칸이 모자란 조건을 찾아 그것부터 채우는 쪽이 빠릅니다.

계속 비겨서 진도가 안 나가요

군대가 얇으면 서로 잡을 것이 없어 판이 길어지고 무승부로 접힙니다. 비기면 체력이 깎이지 않으니 손해는 아니지만 상대 예산은 계속 커지니, 골드를 너무 오래 쥐고만 있지는 마세요. 이자 상한을 넘겨 모으고 있다면 그 초과분은 지금 쓰는 것이 맞습니다.

체력이 한 번에 크게 깎였습니다

질 때의 피해는 상대가 얼마나 온전한 채로 이겼는지에 따라 커집니다. 한 기물도 못 데려가고 지면 상처가 깊습니다. 이길 자신이 없는 라운드라면 이기는 조합보다 상대 비싼 기물 하나를 확실히 교환하는 배치가 실제로 체력을 아껴 줍니다.